Este año, para mí, ha sido trabajar mucho la parte emocional y mental, de las expectativas, de la autoexigencia.
Lo hablo mucho con familia, amigos y alumnos, aunque no lo había comentado aquí.
Esto me viene a la mente por varios frentes, una charla que compartió Jorge García (@Pogo8Bit), Una Charla Cualquiera: Charla 144 Jorge García; Neon City Riders y Mecha Studios que por la magia de los algoritmos me llevó a Charla con @pogo8bit sobre Dirección de Videojuegos: Neon City Riders - Mecha Studios
Por supuesto que te recomiendo escucharlas, se pasan como agua, y en lo personal conectó con lo complicado de empezar tu primer proyecto, aprendiendo en el camino, mantenerlo por años, aun con las limitaciones económicas, desde la ignorancia (o como a un socio le gustaba endulzarlo, la inocencia). Y finalmente tomar una pausa cuando las cosas ya no son muy sostenibles, el camino se siente largo y tortuoso.
Y esto nos lleva a pasar a otro modo de hacer las cosas, quizás alejándonos de lo que nos parecía muy atractivo al inicio. Quizás perdiendo el romanticismo o enamoramiento del inicio, y teniendo que transformarse en un amor al aceptar que hay cosas que no eran como imaginábamos al inicio.
Por otro lado, llegué a un texto sobre una retrospectiva de un juego que salió hace poco (y sigue en desarrollo) sobre diseñar expectativas de tus jugadores y de ti como creador: Cassette Beasts - Design & Expectations, lo que me llevó a analizar otros casos como crear un concepto del nicho, dentro del nicho, como en este Kickstarter que consiguió 400 backers y que quizás no cubra todos los costos de producción: The Big Fat Kickstarter 2nd Anniversary Writeup!
Y finalmente, estuve leyendo durante las vacaciones las historias que normalmente no son muy públicas, sobre cortar presupuesto en producciones, despidos de personas, falta de estabilidad económica, familiar y personal, en libros como Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made y Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Por cierto, estoy empezando a usar GoodReads para recomendar buenos libros, me puedes seguir acá o mandarme recomendaciones para leer: https://www.goodreads.com/eaplmx
Hay una gran variedad de formas diferentes de crear videojuegos. Como ingreso principal, por proyecto, en el tiempo libre. Sin interés económico, y por un fuerte interés económico. Por una expresión y libertad creativa, y para atender necesidades de un mercado. Aunque son muy diferentes, en todas ellas hay expectativas.
Quizás las más comunes sean por fama (reconocimiento externo), por dinero (para poder tener un nivel de vida digno y aspirar a algo mejor, por ejemplo), por transmitir un mensaje (que haga cambiar la forma en que las personas ven el mundo), o por la pinche satisfacción de lograrlo (disfrutar del tiempo libre y una expresión artística desinteresada).
Como creativos somos muy imaginativos en idear expectativas sobre nosotros, sobre nuestros equipos y sobre nuestros productos, y es muy fácil sobre-prometer, más de lo que podamos ofrecer. También nos gusta actuar dentro de un espacio de ignorancia, o de lo que nos falta aprender: “Todavía no sé, pero lo averiguo en el camino”.
No quiero decirte que esto es malo. Dice Pogo algo como, “De saber, ni lo intentamos”. Aunque al haberlo hecho, tenemos aprendizajes invaluables, que nos abren nuevas oportunidades o simplemente nos hacen valorar más el proceso y tomar mejores decisiones.
También nuestros sesgos nos ayudan a enfocarnos en los casos de éxito, más que de fracaso. Podemos irnos a un extremo pesimismo (no vale la pena intentarlo) o a un extremo optimismo (se va a lograr todo, a la primera). Los dos extremos no nos ayudan.
Tampoco con la idea de que “poniendo mucho empeño las cosas se lograrán”, cuando ves que faltan otros elementos para cargar un poco más los dados a tu favor.
Expectativas demasiado altas
Algo que he platicado en terapia, es la dificultad que ocurre cuando nos ponemos expectativas demasiado altas sobre el trabajo, sobre la vida, sobre nosotros. Al duelo de aceptar que, al menos en ese momento, no somos suficientemente buenos. Que nos falta mucho por aprender, o sencillamente nunca se nos dará.
En mi caso, me cuestiono constantemente mi papel en la creación. No sé ilustrar, componer música, animar, y más o menos sé programar. No puedo hacer un videojuego solo, y más o menos puedo hacer juegos de mesa. ¿Vale la pena seguir trabajando en esta disciplina tan atrapante? Posiblemente te has sentido similar, al compararte con otras personas más talentosas.
O con tu yo de hace unos años, y que no vayan las cosas ‘bien’. “Llevo más de X años intentándolo y no logro llegar a esto que espero”. Entonces entra un duelo con su respectiva negación, ira, negociación, depresión y aceptación.
Y esta es la parte interesante, no quedarse en la ira o la depresión (sentimientos muy válidos aunque viscerales). Sino brincar a una aceptación del Yo, del Nosotros (el grupo al que perteneces) y del Ello (la disciplina y el medio).
Y también vemos a las personas que estamos constantemente insatisfechas con lo que tenemos, siempre buscamos mejorar, dar más de lo que se espera de nosotros, por una necesidad de demostrar y lograr para ‘hacer’ en lugar de ser y disfrutar el momento actual.
Para no meterme en temas tan profundos, pues cada persona está un momento personal diferente, comentaré por encima que estas expectativas personales se unen a las expectativas de grupo. Como platique en Necesidades y deseos de profesionales creativos es un proceso personal ir descubriendo ¿qué necesitas?, ¿qué te hace falta?, ¿quién eres y quién quieres ser?, ¿qué haces y que quieres hacer?, ¿qué tienes y qué quieres tener? También que estas necesidades cambiarán con el tiempo. Y está bien.
Y como mencionan en varias entrevistas, ¿Huyes de algo?, ¿O caminas hacia algo?
Siento que el músculo de la exigencia, moderar y cumplir las expectativas requiere mucho ejercicio, mucha práctica. Por ello es muy poco probable que en tu primer trabajo, en tu primera creación, lo descubras. Aunque no puedes llegar al segundo juego, si no logras terminar el primero. (Con todo lo interesante que significa terminar)
Cada uno estamos en un momento diferente de auto-aceptación, autocompasión, y de aprender a trabajar en grupo; encontrando aquellas personas, temporales o permanentes con las cuales recorrer el camino. Te deseo lo mejor en este camino que estamos recorriendo.
Si te gusta ir respondiendo estas preguntas sobre la marcha, te comparto que estoy retomando mi libro “Así que quieres trabajar en videojuegos: Una serie de preguntas incómodas en Game Dev”, que estaré escribiendo de forma colaborativa cada semana. Puedes verlo acá: Volviendo a hacer Preguntas Incómodas