Está semana surgió en el grupo nacional de desarrolladores una pregunta que me inmediatamente me llevó a las sesiones de planeación, cuando nos llega un proyecto de un cliente o empezamos a proponer un nuevo juego al mundo.
¿Cuánto tiempo dedicaremos a planear (preproducción) y cuanto a crear (producción)?
Entiendo por que este tema genera tantas emociones. A ciertas personalidades se nos facilita seguir un plan detallado y amamos los "checklists" ✎✅ y otras son más impulsivas y quieren estar más en el lienzo digital y menos en Exceles y el mar de juntas 🖌️.
No puedo negar que en un proceso creativo es más divertido estar ilustrando, programando y creando contenido, que hablar sobre cómo vamos a crear las cosas. Me encanta sentir ese flow mientras me pierdo creando cosas que me encantan, y que le gustarán a mi público.
El problema de los recursos
Hay un reto interesante. En la mayoría de las producciones independientes tenemos recursos limitados que debemos elegir hacia donde se van a mover.
La primera encrucijada es entonces:
¿Qué porcentaje del tiempo lo destino a planear contra crear contenido?
¿Cuánto es suficiente y cuando es demasiada planeación?
¿Qué pasa si algo no está funcionando, me regreso a re-trabajarlo o continúo para no perder tiempo?
Hablaré más sobre la última pregunta al final.
De entrada, las prácticas y metodologías industriales de planeación no necesariamente van a funcionar en una producción de menos de 6 personas. Este es un gran dilema que veo de personas que vienen de colaborar en grandes estudios de juegos, o de otras industrias como la animación o el software. Las “buenas prácticas” de otros lados, no necesariamente te van a funcionar acá, pues estás en una etapa de inicio, de caos y perdición.
O dicho de manera más dulce. “Tu equipo está entendiendo a dónde quieren llegar, y qué puede aportar cada parte”
La realidad es que la producción artesanal de juegos se presta también a una administración artesanal. Y sólo es cuando el estudio se forza a profesionalizarse, por ejemplo al trabajar con un publisher o colaborar con un estudio más grande, qué empieza la dolorosa e incómoda fase de ordenar su forma de trabajar.
Esta parte es crítica, y una de las lecciones que insisto frecuentemente en las clases y talleres de Gestión de Proyectos.
Empieza el debate entre mover el caos de no tener nada de planeación, hacia una metodología “In-House” (la que se nos fue ocurriendo en el camino), con toques de Agile. Luego quizás nos movamos a Lean, y finalmente a formas industrializadas como Six Sigma, que funcionan mejor para juegos con miles de trabajadores y millones de jugadores.
Accionable práctico 1: Elige los procesos que usaras en esta etapa de tu estudio
Solamente tú sabes el contexto de tu proyecto, por lo que en la primera sesión de consultoría nos metemos de lleno a entender como trabajan. Cual es la cultura. Quien dice qué se hace y como se hace.
He visto de todo. Desde gigantes corporativos qué siguen gestionando proyectos con un Google Docs (ni siquiera con una hoja de cálculo, sino una tabla en un documento tipo Word), hasta equipos independientes qué usan herramientas bastante especializadas que tienen integraciones muy potentes.

Incluso se hacía la broma en el grupo de que un Excel es demasiado. Con un block de notas en local basta.
Hablando de procesos, es muy común ver el odio a las juntas. No niego que tener 2 horas de juntas al dia, si no es tu trabajo principal, es super fastidioso.
Por otro lado, a veces en 15 minutos hemos resuelto más que en un mar de chats y correos, para pesar de los introvertidos. Y tenemos que parar las reuniones de 3 horas, para dolor de los extrovertidos. (Disclaimer: Soy Centrovertido por lo que no soy 100% introvertido ni extrovertido, aunque quizás esto me ayuda a ser mejor productor por entender a ambos 😉)
Entonces. ¿Qué procesos dejamos y cuáles quitamos?
Mi ejemplo clásico: Me sigue fastidiando qué se hagan sesiones de retrospectiva qué no van a cambiar nada. Sí, todos sabemos que este proceso está mal, y en 3 meses nadie hizo nada por cambiarlo. Ni el equipo, ni managers, ni owners.
¿Es necesaria esta reunión semanal de una hora para recordar algo que no va a cambiar?
El otro caso son los Dailies escritos que ni el equipo se interesa por hacer, ni los managers por leer. Este es un problema más de fondo, aunque nos lleva a una realidad. Hay que hacer cambios.
Después de decidir qué dejas y que quitas, apuesta a que el equipo siga los procesos que claramente definieron. Descubre en el camino qué si está funcionando y repite.
Accionable práctico 2: Proporciona a cada parte la cantidad justa de información
En cierto estudio, uno de los directores llegaba a interrumpir a los creativos, para llenarles de información de negocios que no les interesaba. Futuros planes e ideas que era muy poco probable que se llevarán a cabo. Productividad por el suelo, y creativos confundidos.
Tuvimos que poner una persona intermedia para protegerlos de distracciones y que sólo les llegue la info qué es verdaderamente crítica para su proceso.
Hablando recientemente con el líder de equipo de un publisher me comentó que esto sigue pasando, así que es probable que te pase a ti.
Define muy claro qué información es critica para cada rol, y asegúrate que solo esa información llega de forma oportuna. Reduce chismes, aunque atiende las dudas genuinas.
Accionable práctico 3: La herramienta no es tan importante, lo vital es tener los resultados a tiempo
Voy a quitarme el sombrero creativo y me pondré el de productor. Con toques del fundador del estudio e inversionista.
Si pasan los meses y no estamos cumpliendo lo que hemos prometido, algo no está funcionando. Ya sea que hicimos una mala planeación, o no hicimos la suficiente.
Cuando pasa el tiempo y por consiguiente se está “quemando dinero”, puedes llegar a una espiral difícil de salir y que llena al equipo de mala energía, por no ser capaces de revertir la tendencia de siempre ir retrasados.
Una mala práctica qué he visto en estudios pequeños es preferir estar en un proyecto mal planeado y mal vendido (pero tener algo de ingresos) que no estar en ningún proyecto (y acabarse los ahorros), aunque esto es un tema controversial para la siguiente entrada.
¿El equipo sabe claramente qué hay que entregar en cuánto tiempo? ¿Está bien definida la calidad que se espera lograr?
¿Cuánto margen de error tienes? ¿Qué pasa si alguien se equivoca?
¿Qué pasa si no se entrega a tiempo? ¿Qué motivantes extrínsecos e intrínsecos pusiste para lograrlo?
Despedida
Hay mucho que platicar sobre gestión de proyectos, deseo que estas recomendaciones prácticas te ayuden a reorientar tu producción independiente. Cuéntame cuales de ellas te funcionaron.
¡Vamos con todo!
Soy Emmanuel, productor y fundador de estudios independientes.
Así como un juego requiere jugadores, este contenido requiere de personas del otro lado deseosas de mejorar sus procesos creativos.
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