Éxito mínimo sostenible
Cómo gestionar el riesgo en una empresa independiente de videojuegos independiente.
Esta es una traducción al español mexicano del excelente artículo: Minimum Sustainable Success
Este es mi artículo de cabecera que uso en mis clases, y en general en mis estudios profesionales. Como los traductores automáticos cambian algo el significado, comparto esta versión para mis estudiantes y en general cualquier persona que quiera crear juegos de forma sostenible.
Soñemos por un momento con el desarrollo sostenible de juegos.
El desarrollo de juegos es intrínsecamente inestable. La tecnología, los mercados, los márgenes de beneficio y los equipos cambian con regularidad. Cualquiera de estos factores puede destruir rápidamente un negocio hasta entonces cómodo. Los desarrolladores de videojuegos acaban enfrentándose a despidos inesperados, mudanzas de última hora al otro lado del país (o del mundo) y un nivel de incertidumbre que puede dañar nuestras relaciones y nuestra felicidad a largo plazo.
Para llegar a fin de mes, acabas comprometiendo tus sueños durante años. O décadas. El desarrollo de videojuegos ejemplifica la Destrucción creativa de Schumpeter a escala acelerada, con consecuencias intensamente personales.
Entonces, ¿qué se necesita para construir un oasis? Un lugar donde, como mínimo, uno pueda hacer juegos sin que su querido equipo o su cuenta bancaria exploten con regularidad. Este ensayo cubre algunos de los números que hay detrás de alcanzar el éxito como desarrollador de juegos premium en el mercado actual. No ofrezco soluciones, pero puede que algunos de los conceptos te resulten útiles.
El caso nada interesante
Hay ejemplos obvios de éxito extremo. Si creas un juego con el que ganas entre 10 y 30 millones de dólares después de impuestos, es probable que puedas dedicar el resto de tu vida al desarrollo de videojuegos. Puede que no tengas suficiente para financiar equipos más grandes, pero con un presupuesto razonable, al menos habrás cubierto tus gastos hasta la muerte.
Por cada compañero de equipo adicional que necesites para crear juegos, añade otros 10 millones a tu presupuesto vitalicio para crear juegos. (Puede que no quieras gastar tu propio dinero, pero eso es otro tema).
Para aquellos que se encuentran en este aprieto, bien hecho. El resto de este ensayo no tiene sentido para ustedes.
Sostenibilidad mínima
¿Cuáles son los casos límite? Imagínese un planeador (ala delta) que se desplaza lentamente hacia abajo, pero que se las arregla para tomar una corriente ascendente suficiente para no estrellarse nunca.
A continuación expongo algunas ideas pertinentes para sobrevivir a largo plazo en una industria mediática empujada por los éxitos.
Definir el éxito: Índices de éxito, Magnitud del éxito, Variabilidad
Tácticas para sobrevivir: Presupuestos, Prototipos, Aficiones, Fuentes de ingresos
1. Definiendo el éxito
Tasas de éxito
En los años 90s, Sierra esperaba que 1 de cada 4 juegos fuera un éxito y pagara por los demás productos que no daban beneficios económicos. Recientemente, Mike Capps, el anterior presidente de Epic, afirmó que no podía prometer más de un 10% de posibilidades de que un juego fuera un éxito. Si hiciera 10 juegos, de media, esperaría que sólo 1 se considerara un éxito.
La tasa de éxito es simplemente la proporción de juegos que alcanzan cierto umbral de éxito financiero frente al total de los que has lanzado. Nunca es del 100% y puede oscilar entre el 1 y el 25% en función del mercado en el que te encuentres.
Con el tiempo, el éxito ha ido disminuyendo. 25% ya casi nunca se ve en los mercados de juegos modernos. Las herramientas son más baratas, las plataformas de distribución más abiertas y la oferta de juegos es mucho mayor que en el pasado. El número de jugadores también ha aumentado, pero a un ritmo mucho más lento que el de desarrolladores. Dado un conjunto de juegos igualmente competitivos, sólo una fracción llegará a ser rentable.
Suelo pensar en las tasas de éxito en el contexto de los desarrolladores experimentados. Son cifras de desarrolladores profesionales que ya están utilizando todos los trucos para mitigar los riesgos. Hacen secuelas, aprovechan las relaciones existentes, venden a sus seguidores actuales.
Cuando hablo de probabilidades en el desarrollo de juegos no estoy diciendo en absoluto que el éxito se deba a la suerte. Lo que quiero decir es que, incluso haciendo todo lo posible, existen enormes factores de riesgo que escapan a nuestro control directo.
Podrías planificar tener sólo una pequeña posibilidad de éxito con un juego. Esto no es ser negativo. La gente inteligente gana mucho dinero con sistemas probabilísticos todos los días.
Tamaño del éxito
¿Qué tan grande debe ser un éxito para considerarse… un éxito? Existen muchas definiciones de éxito. Para este ensayo, consideremos que ganar suficiente dinero para no arruinarse es el primer nivel de éxito. Como mínimo, eso significa pagar por tus fracasos.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que no todos los juegos rentables proporcionan éxito a largo plazo.
Si haces 10 juegos para móvil (o PC) por $100,000 dólares cada uno, por probabilidades, se acomodarán de la siguiente forma:
Fracasos brutales: 3 harán un total de $153.02 dólares. No fueron destacados en las tiendas y se perdieron en lo oscuro del mar. Es bastante común, aunque la gente tiende a ser tímida a la hora de hablar de sus fracasos.
Fracasos moderados: 4 ganan $50,000 dólares.
Punto de equilibrio: 2 juegos llegan al punto de equilibrio. Todo el mundo habla de ellos como si fueran un éxito.
Éxito: Sólo un juego gana 1 millón de dólares. Necesitaría ganar 10 veces su costo para cubrir tu millón de dólares en costes totales de desarrollo (considerando los 10 juegos).
¿Qué pasa si ese juego rentable gana $600,000 dólares? ¡Ganó 6 veces lo que costó! Has obtenido un beneficio de 500,000 dólares, suficiente para hacer 5 juegos más. Sin embargo, todavía estás en el largo camino hacia no quebrar, a pesar de un éxito aparente. Sólo hay un 40% de posibilidades de que esos 5 “intentos al bate” resulten en un “hit”. A largo plazo, te encontrarás sin dinero o endeudado.
Frecuentemente oigo a la prensa o a los indies comentar que un equipo ha llegado a un punto de equilibrio o ha duplicado su dinero en un proyecto, y me dan escalofríos. Me alegro de que hayan conseguido un “reintegro de lotería” para volver a jugar. Pero estos son los mismos desarrolladores que abandonan la industria o se hunden en la desesperación cuando un juego o dos después se han quedado sin dinero.
Es un daño a otros desarrolladores afirmar que un proyecto en punto de equilibrio es un éxito financiero. El punto de equilibrio no significa casi nada. Sigues en el filo de la navaja de la supervivencia y deberías funcionar financieramente como si no hubieras conseguido nada.
Varianza
Incluso los estudios que tienen éxitos multiplicando por 10 el coste promedio de sus proyectos, acaban hundiéndose.
Lanza una moneda 20 veces. 1 de cada 2 veces debería salir ‘cara’. Pero no se obtiene un patrón de cara y luego cruz. Se obtienen rachas. Podrías ver 10 caras seguidas. Esto está dentro de las características del azar. Aunque, si realmente necesitas que salga cruz, tiendrás muchos problemas.
Los sistemas aleatorios tienen una variabilidad natural y el desarrollo de los juegos también. El mejor equipo del mundo puede fallar sus bateos 10 veces seguidas. Es tan probable que tus fracasos puedan ocurrir al inicio, como también puedan ocurrir tus éxitos. Así que no sólo necesitas éxito para pagar la tasa media de fracaso. Lo necesitas para pagar la peor suerte posible.
Cuanto más colchón tengas, más tiempo podrás sobrevivir a las rachas de mala suerte. Como mínimo añade algunos fracasos esperados a tu cálculo de la tasa de éxito. No es una táctica perfecta, aunque ayuda a hacer frente a la mala suerte además de solamente al promedio de suerte de otras personas.
Lo que personalmente considero un proyecto de éxito
En Spry Fox, en los últimos 5 años hemos acumulado las siguientes cifras:
31 proyectos iniciados como prototipos.
20 prototipos más pequeños que tampoco llegaron a buen destino. Algunos tardaron meses, otros días.
11 proyectos lanzados.
4 que no generaron dinero (fracasos brutales y moderados).
4 proyectos en punto de equilibrio.
3 éxitos rotundos.
Para nosotros un éxito significa que un proyecto que sale a la venta recupera entre 5 y 10 veces su coste de producción. Eso es lo que paga todos los prototipos, los proyectos fallidos y las malas tiradas de dados en general.
Me sorprendió comprobar que de nuestros prototipos aproximadamente 1 de cada 10 acaba siendo un proyecto de éxito. Pensaba que teníamos muchos más prototipos horribles de lo que parece. En cuanto a los proyectos lanzados, 1 de cada 3 tiene éxito.
Es mejor de lo esperado. Pero me preocupa un poco que se avecine una racha de mala suerte. Sería totalmente justo sugerir que nuestros éxitos se produjeron por adelantado y que nuestra tasa de éxito real es menor a lo que indica la pequeña muestra actual.
Lo más importante de estas cifras es que somos conscientes de ellas. Limitan cuánto podemos gastar en un proyecto y cuánto podríamos mantener en reserva.
2. Tácticas para sobrevivir a las probabilidades
Hay un gran número de técnicas que ayudan a enfrentarse a la variabilidad en el desarrollo de juegos. Las siguientes, sin embargo, no alteran suficiente las probabilidades. Te ayudan a sobrevivir, que es un objetivo muy diferente.
Presupuestos básicos para la sostenibilidad
Es muy habitual gastar demasiado dinero en la creación de un juego. Como mínimo, hazte las siguientes preguntas:
Objetivo de ingresos: ¿Cuánto esperas ganar?
Porcentaje de éxito: ¿Cuál es la probabilidad de ganar esa cantidad suficiente de dinero?
Tu presupuesto es probablemente Ingresos objetivo x Tasa de éxito. De esaf orma, si hay un 10% de posibilidades de alcanzar los $500,000 dólares, deberías gastar $50,000 dólares en cada proyecto. Eso es 1 desarrollador experimentado a tiempo completo durante 5 meses, asumiendo que le pagas $10,000 dólares al mes. O si te pagas menos de lo que podría ganar en trabajos similares y pasas 10 meses a $5,000 dólares al mes.
Estas cifras deberían verse aterradoras. Sugieren que la inmensa mayoría de los desarrolladores independientes están a punto de arruinarse económicamente y se basan principalmente en la esperanza y no en una estrategia financiera racional. Pienso que esto es certero.
Prototipos de bajo costo
Observa que las cifras que he compartido sobre la tasa de éxito conceptual son bastante similares al 10% de Mike Capp. Sin embargo, nuestros juegos tienen una tasa de éxito mucho mayor (más del 30%). La razón es que probamos la jugabilidad desde el principio utilizando una serie de prototipos de bajo costo.
Estos prototipos cuestan mucho menos que un juego lanzado. Algunos de esos 30 prototipos sólo llevaron un par de días con un solo programador. Al rechazar pronto las malas ideas, invertimos dinero real en juegos que tienen muchas más posibilidades de éxito.
Lanzar en varias plataformas
Cada vez que lanzas un juego en una nueva plataforma, vuelves a tirar los dados. Y con un coste de desarrollo mucho menor. Triple Town fue un juego que sólo llegó a punto de equilibrio en Kindle. Fue un verdadero éxito en Android e iOS. Si hubiéramos parado después del primer lanzamiento, habría considerado Triple Town un fracaso financiero.
Usar diseños y tecnología que se transfieren de forma rápida y barata a nuevas plataformas reduce los costos de ‘porting’ (adaptación) y reduce el tamaño de éxito necesario para seguir en el negocio.
Operar como un pasatiempo
Uno de los aspectos más complicados del desarrollo sostenible es la necesidad de pagar la comida y la vivienda. ¿Y si puedes pagar esos gastos por otros medios distintos al dinero que ganan los juegos?
Algunas formas típicas:
Trabajo tiempo completo: Puedes ahorrar dinero trabajando para otra persona y luego dedicar ese dinero a tener un periodo de desarrollo a tiempo completo. El precio a pagar es doble: El desarrollo será más lento y, a largo plazo, el salario medio es más bajo.
Trabajar de noche: Trabajas a tiempo completo haciendo otra cosa y luego pasas las noches y los fines de semana creando tu juego. El precio es que el trabajo será mucho más lento. Tampoco es probable que tengas el mejor resultado, ya que es difícil mantener la calidad trabajando más de 40 horas a la semana. Además, tienes que asumir el coste de oportunidad de sacrificar tu tiempo libre a la creación de juegos.
Que te apoye tu pareja o familia: Otro miembro de la familia gana lo suficiente como para que puedas dedicarte a los juegos a tiempo completo. Los costes para el artista suelen ser bajos. El principal reto es la reducción de los ingresos familiares. Es una situación estupenda si sabes gestionarla.
No hablamos mucho de ello, pero un gran número de artistas "profesionales" de éxito tienen una relación con otra persona que les cubre los costos. No son empresarios de éxito con un profundo conocimiento de la sostenibilidad. Más bien son aficionados a tiempo completo en una situación financiera afortunada. Acumulan un exceso de tiempo libre y lo dedican al desarrollo de juegos.
Este tipo de bendición es muy difícil de admitir. Pero el silencio embauca a los artistas menos afortunados para que persigan una fantasía poco realista sobre cómo prosperar. Si eres un desarrollador que te mantienen y vives del dinero de otros, habla de ello. A las finanzas de los indies les vendría bien un poco de luz del sol.
Flujos de ingresos a largo plazo
Los juegos ‘premium’ suelen tener flujos de ingresos puntuales cerca de los lanzamientos y ventas especiales. La inestabilidad financiera está integrada en el modelo de negocio.
He aquí las formas más comunes de añadir una pizca de estabilidad.
Franquicia/Propiedad Intelectual: Una franquicia de juegos a largo plazo cuyas ventas proceden de la promoción de secuelas o ‘remakes’. Esta táctica la practican habitualmente las grandes empresas conservadoras, pero también funciona para operaciones más pequeñas como Spiderweb Software.
Actualizar eternamente: Actualizar continuamente un juego y hacer ruido con ello. Te añade algunas ventas. Para la mayoría de los títulos las ventas tienden a decaer al cabo de 1 año o 3. Un juego que se termina no suele ser un activo comercial a largo plazo.
Freemium: Crear un servicio de juego y generar un flujo de ingresos. Esto requiere saber cómo gestionar un negocio freemium. Se trata de una habilidad poco común para un desarrollador independiente, aunque es muy valiosa.
Esto te proporciona una base de ingresos predecibles. Mientras tu tasa de consumo como empresa no se dispare por encima de tu flujo de ingresos, puedes seguir creando juegos.
Estos flujos de ingresos han sido nuestro objetivo como empresa. Queremos crear juegos a largo plazo que produzcan un flujo constante de ingresos procedentes de una comunidad de jugadores entregados. No es un objetivo fácil de alcanzar, pero al menos estamos creando juegos con ese objetivo en mente.
Conclusión
La gran lección es que tu exposición a la suerte es algo que puedes gestionar. Piensa en lanzar un portafolio de juegos, de los que sólo algunos serán un éxito. Y debes presupuestar de tal manera que puedas permitirte ese esfuerzo. Desperdiciar el capital existente en un solo título es casi siempre una idea tonta. A veces funciona. La mayoría de las veces, no.
Sin embargo, también hay que tener en cuenta que jugar directamente en el mercado Premium es, en muchos aspectos, un juego de tontos. La apuesta estándar es perder dinero en 5 a 10 juegos y tener un éxito que te permita volver a hacerlo. Para la mayoría de las empresas, la casa (las tiendas de juegos) siempre gana a largo plazo.
Quizá la solución a largo plazo sea gestionar sus juegos como un servicio. Intenta crear un producto que genere flujos de caja de manera confiable. Es probable que esto requiera un cierto nivel de pensamiento empresarial. Estás creando una máquina financiera que perdura en lugar de una obra de arte al “Ave María” que se olvida con el tiempo.